|
www.SEKCJA IX.fora.pl Piska Grupa Airsoft
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
danzal
Dołączył: 23 Gru 2008
Posty: 72
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 2/2 Skąd: Pisz Płeć: facet
|
Wysłany: Sob 10:51, 28 Mar 2009 Temat postu: |
|
|
jak nie no to na inną
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
JEZUS
Administrator
Dołączył: 28 Paź 2008
Posty: 974
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/2 Skąd: Sekcja IX Pisz Płeć: facet
|
Wysłany: Sob 17:30, 28 Mar 2009 Temat postu: |
|
|
warto to poczytać
Zasady dla gier typu MilSim w warunkach ASG
wydanie zmodernizowane M2
1. Wiek
W rozgrywkach CCS mogą brać udział jedynie osoby pełnoletnie. Żadne osoby w wieku poniżej 18 lat nie będą dopuszczone do rozgrywki.
2. Ekwipunek
2.1 Niezbędny ekwipunek
Bez którego osoba nie zostanie dopuszczona do rozgrywki:
- Osłona oczu z odpowiednim atestem bezpieczeństwa (w razie wątpliwości należy ją przetestować przed rozgrywką).
- Czerwona chusta (lub jej substytut).
2.2. Przydatny ekwipunek:
• Zestaw kart ran CCS (pełna talia 9 sztuk).
• Sprawna replika broni.
• Cały szpej potrzebny w trakcie rozgrywki.
• Opatrunek osobisty.
• Karty Opatrywania Ran (KOR) - medycy.
3. Zranienie
3.1.
Gry typu MilSim CCS-68M2 oparte są o system kart ran.
Przewidziane są trzy typy kart ran: Rana Lekka [RL], Rana Ciężka [RC] oraz Wyłączony Z Walki [WZW]. Karty decydują o skutkach zranienia. Zranienie może być wynikiem postrzału, wybuchu granatu, eksplozji rakiety itp. (jeśli te trzecie jest przewidziane w scenariuszu). Karty ran CCS zapewniają sobie uczestnicy, medykom - ich oddziały.
3.2
Z danej puli kart drogą losowania gracz otrzymuje tylko jedną zapieczętowaną kartę. Pozostałe karty zabiera medyk.
Normal 0 21 3.3
W skutek trafienia gracz zobowiązany jest do położenia się na ziemi w sposób jednoznacznie uniemożliwiający korzystanie z „broni”, oznaczenia czerwonym materiałem kładąc go na głowie, odpieczętowania karty ran w celu zapoznania się z jej treścią. Kartę kładziemy na sobie tak aby medyk widział skutek postrzału i zdejmujemy czerwony materiał z głowy. W przypadku postrzału w głowę czerwony materiał zakładamy na ramie a medykowi deklarujemy postrzał w głowę.
3.4
Po odpieczętowaniu jednej z kart RL, albo RC, albo WZW gracz postępuje zgodnie z instrukcją zawartą na karcie.
3.5.
W przypadku wylosowania kart RL albo RC, po opatrzeniu gracz pobiera nową kartę od medyka, zwracając mu zużytą. Medyk odnotowuje na KOR danego gracza miejsce postrzału. Opatrzony gracz (tu RL) może dalej normalnie i w pełni swobodnie działać (nawet nie posiadając nowej karty CCS). W przypadku gdy nie ma nowej karty a otrzyma postrzał to WZW.
3.6.
System CCS-68 zakłada realistyczne przemieszczanie niezdolnych do chodzenie 'rannych' i WZW graczy przy pomocy noszy polowych, chwytów ewakuacyjnych czy zwyczajnego wyciągania za nogi, podczas których to 'noszony' gracz w żaden sposób „nie pomaga” graczom noszącym. Przykład:
Graczy RL można ewakuować ze strefy śmierci przed opatrzeniem w sposób "opieranie się na ramieniu" oraz podtrzymywanie rannego przynajmniej jedną ręką. Gracze RC w nogi mogą się w ten sposób poruszać, ale potrzebują do tego pomocy dwóch innych graczy. Nogi mają niewładne (ciągną kulasy)
3.7
Postrzelony ranny RL i RC leżący na ziemi i oznaczony czerwoną chustą to WZW. A postrzelony WZW to KIA
3.8
Jeżeli zranieni gracze leżą w strefie zdobytej przez wroga to mogą zostać „dobici” lub wzięci do niewoli (patrz punkt 9).
3.8.1
Dobijamy deklarując strzał lub używając gumowych noży.
3.8.2
Jeńców rozbrajamy opatrujemy i zabieramy do bazy. WZW niesiemy. Więcej w pkt.9 Jeńcy
3.9.
Deklaracja strzału
Na niewielkiej odległości, z której strzał zagrażałby bezpieczeństwu można zadeklarować trafienie. Taki strzał traktowany jest jako trafienie w tułów
4. Opis ran
4.1 „Rana Lekka” – RL
W przypadku rany lekkiej osoba zachowuje pełną zdolność do komunikacji werbalnej. Może zarówno wzywać pomocy (także przez radio) jak i przekazywać informacje itp.
Rana kończyny uniemożliwia korzystanie z niej nie powoduje jednak utraty np. możliwości korzystania z broni.
Jeśli upływ krwi nie zostanie zatamowany „lekka rana” (RL) po 10 minutach zmienia się w „ranę ciężką” (RC). Upływ krwi może zostać zatamowany przez każdego gracza. Również przez samego siebie jeżeli nie jest to ręka. Do opatrzenia konieczny jest opatrunek, który trzeba założyć na miejsce zranienia.
4.2 „Rana Ciężka” – RC
Ranny może jedynie leżeć lub przesunąć/przeczołgać/przetoczyć o nie więcej niż 1 metr. Może wzywać pomocy. Nie może strzelać.
Jeśli upływ krwi nie zostanie zatamowany „rana ciężka” (RC) po 10 minutach zmienia się w „wyłączenie z walki” (WZW). Upływ krwi może zostać zatamowany tylko przez medyka. Konieczny do tego jest opatrunek, który trzeba założyć na miejsce „zranienia”.
4.3 „Wyłączenie Z Walki” - WZW
Osoba jest nieprzytomna, może jedynie leżeć. Pomoc osoby, która nie jest medykiem nie przyniesie żadnego efektu. Konieczna jest fachowa pomoc i założenie opatrunku przez medyka. Osoba, której nie udzielono profesjonalnej pomocy „umiera” po 10 minutach.
WZW może zostać uleczony i wkroczyć do gry jako RC ale pod warunkiem że trafi do szpitala w bazie i w zależności wymogów scenariusza odleży swoje np. w grze 6-8 godz. ranny leży 1,5 – 2 godz. Osoba WZW do szpitala musi być zaniesiona ponieważ jest nieprzytomna
Normal 0 21 4.4 „Zgon” - KIA
Osoba, która „zmarła” powinna leżeć na ziemi w miejscu zgonu 30min. Czerwona szmatką zasłania twarz. Leży bez ruchu!! Następnie postępować zgodnie z założeniami scenariusza. W przypadku braku instrukcji powinna udać się do punktu końcowego misji, a w razie jego braku, do miejsca startu gry. „Zabici” w miarę możliwości powinni nie utrudniać rozgrywki, nie powinni również rozmawiać z żywymi.
4.5 Brak kart CCS
Osoba która nie ma przy sobie kart, a została ranna jest automatycznie traktowana jako WZW.
Jeśli medyk nie przybędzie w ciągu 10 min od zranienia ranny taki „umiera” (stan KIA).
4.6 Dzielenie kart CCS
Nie można dzielić się jedną talią kart CCS (np.na 9 członków teamu po 1 karcie). Osoba bez kompletnej talii traktowana jest tak jakby kart w ogóle nie miała.
4.7 Kolejne trafienia.
Gracz powinien razem z kartą ran pokazać medykowi kartę KOR jaką wcześniej otrzymał od medyka.
RL - Nie ma ograniczeń ilości trafień, które osoba może „przeżyć”.
RC – drugie trafienie w to samo miejsce to WZW.
WZW - drugie trafienie gdziekolwiek to Zgon - KIA.
5. Medycy
5.1.
Medykiem CCS-68M2 mogą być tylko osoby, które ukończyły co najmniej kurs pierwszej pomocy.
5.2.
Każdy oddział może mieć minimum jednego medyka. W składzie oddziału może być większa ilość medyków, ale tylko gdy ten ma wystarczająco dużo ludzi: jeden medyk na 4 osoby w oddziale;
5.3.
Medyk powinien posiadać Karty Opatrywania Ran (KOR).
5.4 Opatrywanie ran RC i WZW (UWAGA!!!)
Odbywa się poprzez założenie opatrunku. Opatrunek musi być założony poprawnie na miejsce zranienia. Niedopuszczalne jest zawiązanie go na supeł itp.
W wypadku uszkodzenia kończyny konieczne jest jej dodatkowe usztywnienie lub założenie dodatkowego opatrunku.
Opatrywanie jest automatycznie tamowaniem krwi. Medyk w trakcie opatrywania powinien wypełnić Kartę Opatrywania Ran (KOR) i w miarę możliwości przyczepić ją do rannego, wręczyć mu ją. Rozpoczęcie opatrywania rany przez medyka przerywa pogarszanie się stanu zdrowia rannego (np. jeśli medyk rozpocznie opatrywanie w RC w 9 minucie od zranienia to stan rannego nie pogorszy się po upływie 10 minut od zranienia). Przerwanie opatrywania przed jego zakończeniem oznacza, że stan rannego pogarsza się w dalszym ciągu (w naszym przykładzie, jeśli medyk będzie musiał przerwać opatrywanie przed końcem to w ciągu 1 minuty od przerwania stan rannego pogorszy się na WZW). Przez cały czas opatrywania rany ranny jest oznaczony czerwienią. Po zakończeniu opatrunku zdejmuje czerwień z siebie.
6. Ochrony balistyczne
6.1.
System CCS-68M2 przewiduje dwa rodzaje ochron balistycznych:
- osobiste ochrony balistyczne
- tarcze balistyczne.
6.2.
Ochronę balistyczną stanowi zestaw hełm i/lub kamizelka. Wymagania dla hełmów: kevlarowy bądź stalowy. Wymagania dla kamizelek: minimum 4 kg masy własnej albo oryginał minimum klasy III wg normy NIJ(w przypadku masy chodzi o kamizelki balistyczne i/lub zintegrowane, nie oporządzeniowe!).
6.3.
Osoba posiadająca osobistą ochronę balistyczną po trafieniu powinna upaść i w sposób standardowy sprawdzić kartę obrażeń. Jeżeli została trafiona w część ciała(wg karty ran) chronioną przez pancerz trafienie redukowane jest o jeden stopień: w przypadku RL jest to brak obrażeń(kartę pomimo to uznaje się za zużytą i każde kolejne trafienie do czasu wymiany karty u medyka skutkuje WZW), RC traktowane jest jak RL, natomiast WZW traktowane jest jako RC.
6.4.
Do opatrzenia rany WYMAGANE jest zdjęcie kamizelki kuloodpornej/hełmu! Po opatrzeniu osłonę można założyć z powrotem.
6.5.
Tarcza balistyczna musi być oryginalna, bądź być repliką o odpowiedniej wadze (min 10 kg) i wykonaniu. Tarcza balistyczna jest całkowicie odporna na przestrzelenia i przebicie odłamkami.
7. Broń
7.1.
W grach typu CCS-68M2 bronią są wszelkiego rodzaju repliki broni palnej, miotające kulkami BB, granaty odłamkowe, moździerze, miny lądowe oraz wyrzutnie rakiet. Dopuszcza się możliwość użycia gumowych noży.
7.2.
Na potrzeby gier typu CCS-68M2 broń BB dzielimy na trzy grupy: broń boczna, broń długa, broń wsparcia. Środkową, najobszerniejszą grupę reprezentują wszelkie repliki pistoletów maszynowych, karabinków i karabinów. Bronią wsparcia mogą być tylko i wyłącznie repliki rzeczywistej broni wsparcia.
7.3.
W wypadku, gdy gracz zostanie z zaskoczenia złapany za głowę lub dźgnięty gumowym nożem jest martwy (KIA) - „cicha śmierć”.
Można walczyć na gumowe noże. Każde trafienie w korpus czy głowę to KIA. Trafienie w ręce i nogi to rana. Trzy rany to KIA.
Każda inna forma "walki wręcz" czy też innej interakcji fizycznej bez wcześniejszej zgody „adresata” jest kategorycznie zakazana! Zakaz rzucania nożem!!!
7.4.
Replikami o mocy powyżej 420fps nie mogą strzelać na AUTO!!
8. Amunicja BB i magazynki
8.1
W systemie CCS-68M2 używane są magazynki typu real-cap. Dozwolone również jest używanie magazynków typu low-cap, ale jedynie zawierających tyle sztuk amunicji BB, ile ich 'ostry' odpowiednik.
8.2.
Dopuszcza się możliwość użycia innego rodzaju magazynków w przypadku broni wsparcia – jednak nie przekraczając rzeczywistej liczby sztuk amunicji w broni ostrej.
8.3.
System CCS-68M2 zakłada następujące limity amunicji przypadającej na jednego gracza:
A. Broń boczna – amunicja do broni krótkiej może być przenoszona tylko i wyłącznie w magazynkach. Każdy gracz ma prawo przenosić dowolną ilość takich magazynków.
B. Broń główna – dopuszcza się dowolną ilość pełnych magazynków oraz 300 sztuk luzem w oporządzeniu
C. Broń wsparcia - 1200 sztuk amunicji BB luźno zapakowanej oraz dowolna ilość magazynków dowolnego typu, zawierają tyle sztuk amunicji BB, ile ich 'ostry' odpowiednik.
9. Jeńcy
Jeżeli scenariusz tego wymaga można barć jeńców. Jeńcem może zostać ranny gracz będący na terenie wrogich wojsk. Rannego trzeba opatrzyć RL, RC lub przenieść do szpitala WZW. Jeniec może zostać ograbiony. Ma obowiązek oddać amunicję jaką posiada przy sobie na korzyść strony przeciwnej oraz mapy, jedzenie, płyny. Nie można jeńcowi zabierać rzeczy osobistych typu, zegarki ,pieniądze kosztowności itp.
Jeńca można przesłuchać. Przesłuchania jeńca WZW mogą odbyć się dopiero po czasie jego uleczania (w zależności od ustaleń organizacyjnych punkt 4.3) Ma on obowiązek przekazania wszystkiego co wie na temat wykonywanej misji, kodów zgłoszeniowych, kanału stacji na której odbiera jego oddział. Jeniec odpowiada tylko na postawione jasno pytania tj. np.
"Gdzie jest wasz obóz?" odpowiedz: "W lesie."
"Czy wasz obóz jest w kwadracie 280?" odpowiedz: "tak" lub jeżeli nie wie "nie"
"Jaki jest wasz kanał i Kod wywoławczy?
itp.
Jeńca nie można molestować i bić!!!
10. Granaty i miny
10.1 Wykorzystujące pirotechnikę
W rozgrywce dopuszczone jest użycie granatów i min. Granat może być zrobiony z petard i kul 6-8mm lub np. grochu. Granat nie może zawierać żadnych elementów metalowych. W przypadku miny element wybuchowy musi być oddalony od przerywacza min. o 1 metr. Mina, w której wykorzystana jest petarda powinna znajdować się na ziemi lub bezpośrednio nad nią. Nie dopuszczalne jest umieszczenie takiej miny na większej wysokości.
10.2 Miny pułapki dźwiękowe
W grze dopuszczalne jest wykorzystanie urządzeń pozorujących miny pułapki poprzez sygnał dźwiękowy. Obrażenia od tej pułapki traktowane są jako obrażenia klatki piersiowej. Za automatycznie zranione uważa się wszystkie osoby znajdujące się w promieniu 3 m od „wybuchającej” miny chyba, że są osłonięte np. przez mur, nasyp. Mina pułapka jest (z oczywistych względów) bronią jednorazową w związku z powyższym osoby znajdujące się w pobliżu powinny (w miarę możliwości) wyłączyć minę po jej „wybuchu”.
10.3 Świece i granaty dymne
Dopuszczone jest używanie granatów i świec dymnych tylko za zgodą organizatora gry na przestrzeniach otwartych.
Obowiązkiem rzucającego jest upewnić się, że w wyniku zastosowania świecy/granatu dymnego nie doszło do zaprószenia ognia.
10.4 Granaty łzawiące i środki łzawiące w aerozolach
Stosowanie takich środków jest zabronione.
10.5 Granaty hukowe
Stosowanie granatów hukowych typu flash-bang jest zabronione. W celu pozoracji stosowania takich granatów można używać petardy.
10.6 Deklaracja użycia miny lub granatu.
Nie ma takiej opcji. Nie można wrzucić do pomieszczenia kija lub kamienia i zadeklarować rzut granatu. Do tego celu są repliki Min i granatów.
BHP
ZASADY WALKI oraz ZACHOWANIA NA TERENIE ZAMIESZKANYM PRZEZ CYWILI BEZPOŚREDNIO PRZED I PO MILSIMIE
1. NIE BĘDĘ STRZELAŁ DO NIKOGO zanim nie upewnię się, że osoba do której strzelam bierze udział w grze i ma założone gogle,
2. NIE BĘDĘ CELOWAŁ DO NIKOGO, zanim nie będę pewny że osoba ta ma założone gogle i bierze udział w grze,
3. Nie będę ukrywał się w zabudowaniach w których mogą przebywać nieświadomi zagrożenia cywile,
4. Nie będę strzelał do zabudowań, co do których nie ma wyraźnej pewności wynikającej z założeń gry, iż bierze ona udział w grze, a cywile w niej przebywający są świadomi zagrożeń wynikających z ostrzału,
5. Przebywając na terenie gospodarstwa które bierze udział w grze, ale na jego terenie znajdują się osoby nie biorące udział w grze lub zwierzęta, będę miał zabezpieczoną broń w sposób który uniemożliwi oddanie strzału poprzez naciśnięcie spustu, nie będę przestrzeliwał broni na terenie takiego gospodarstwa, ani w kierunku żadnych zabudowań,
6. Nie będę stosował jakiejkolwiek pirotechniki w dzień w odległości mniejszej niż 100 metrów od zabudowań, a w nocy nie będę stosował pirotechniki hukowej w ogóle,
7. Uszanuję spokój mieszkańców terenu na którym toczy się gra, nie będę krzyczał ani zachowywał się głośno po zmierzchu w okolicy jakichkolwiek zabudowań, nie będę wchodził na teren ich posesji bez pozwolenia, nie będę ograniczał ich możliwości wjazdu/wyjazdu z posesji, nie będę zaczepiał i odpowiadał na zaczepki cywili, nie będę stosował żadnej pirotechniki w sposób mogący zakłócić spokój mieszkańców, nie będę wykorzystywał rzeczy oraz inwentarza osób nie biorących udziału w zabawie a przebywających bezpośrednio w czasie i miejscu trwania rozgrywek.
8. Zbliżając się do zabudowań na odległość strzału z mojej repliki zabezpieczę broń i skieruję jej lufę w ziemię,
9. Nie będę strzelał do żadnych napotkanych zwierząt, nie będę ich z premedytacją straszył pirotechniką, a dzikie zwierzęta zostawię w spokoju,
10 Założenia scenariusza nie będą w żadnym stopniu zmuszały gracza do złamania którejkolwiek z powyższych zasad.
KARTY
[link widoczny dla zalogowanych]
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
s!eNa
Moderator
Dołączył: 26 Paź 2008
Posty: 538
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/2 Skąd: Sekcja IX Pisz Płeć: facet
|
Wysłany: Sob 22:26, 28 Mar 2009 Temat postu: |
|
|
taaa lepiej sie zapoznac zeby bylo niejasnosci ale kurde gry typu milsim nie sa za bardzo emocjonujace
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|